L’exploration qui fait apprendre.
Arpente est un monde sans fin que l’enfant découvre pas à pas. Chaque territoire traversé devient une leçon vivante : géographie, sciences, mathématiques, histoire. On explore pour le plaisir ; on apprend sans s’en rendre compte.
Sortie prévue fin 2026, sur toutes les plateformes.
Nom provisoire.
Un programme scolaire déguisé en aventure
Derrière chaque mécanique de jeu se cache une notion des programmes des cycles 2 et 3. L’enfant ne révise pas : il explore, observe, résout, et progresse.
Géographie : découvrir les milieux du monde
Le monde s’organise en milieux naturels — désert, savane, forêt, toundra, banquise — qui ne se côtoient que s’ils sont voisins. L’enfant comprend, en marchant, pourquoi le désert et la glace ne se touchent jamais.
Se repérer : points cardinaux et orientation
Les indices de route se donnent en « va vers le nord-est ». Une manière naturelle d’apprendre à s’orienter dans l’espace et à lire une direction.
Mathématiques : coordonnées, distances, échelle
La carte est quadrillée. L’enfant relève des coordonnées, compare des distances et manipule sans le savoir échelle et proportionnalité.
Sciences du vivant : observer et classer les animaux
Les créatures rencontrées sont de vrais animaux du milieu. Les croiser remplit un carnet d’observation que l’enfant apprend à trier et à classer.
Histoire : une frise du temps à parcourir
Un mode transforme le monde en frise historique, de la préhistoire au numérique, pour situer les grandes époques du programme du cycle 3.
Réflexion et langues : des énigmes pour ouvrir les coffres
Chaque coffre s’ouvre par un défi : calcul mental, lecture attentive d’une consigne, ou premier vocabulaire anglais lié au milieu.
Développement durable : gérer une ressource qui s’épuise
Les sources d’eau se tarissent. L’enfant apprend à anticiper et à ménager une ressource limitée : une première sensibilisation à l’écologie.
Un vrai outil pour l’enseignant
Arpente se pilote depuis un tableau de bord enseignant, conçu pour un usage collectif, encadré et sans contrainte technique.
Un monde réglable
L’enseignant choisit le thème, le niveau et la durée de la séance, et désactive les dangers d’un geste.
Même code, même monde
Un simple code ou QR code donne à toute la classe le même monde : chacun trace son chemin, l’enseignant compare les parcours.
Un bilan de séance
En fin de partie, un récapitulatif reprend le trajet et le carnet d’observation de l’élève, prêt à commenter en classe.
Accessible aux non-lecteurs
Tous les textes peuvent être lus à voix haute, pour que les plus jeunes jouent en autonomie.
Sûr, sobre, respectueux
Sans compte, sans donnée
Aucune inscription, aucune donnée d’élève collectée ni envoyée. Conçu dès l’origine pour des enfants, dans le respect du RGPD.
Sans distraction
Pas de publicité, pas d’achat caché, pas de chrono anxiogène. Rien qui détourne l’enfant de la découverte.
Signé par un éditeur
Un contenu conçu par un ingénieur pédagogique, aligné sur les programmes officiels.