L’exploration qui fait apprendre.

Arpente est un monde sans fin que l’enfant découvre pas à pas. Chaque territoire traversé devient une leçon vivante : géographie, sciences, mathématiques, histoire. On explore pour le plaisir ; on apprend sans s’en rendre compte.

Dès 8 ans

Sortie prévue fin 2026, sur toutes les plateformes.

Nom provisoire.

Un programme scolaire déguisé en aventure

Derrière chaque mécanique de jeu se cache une notion des programmes des cycles 2 et 3. L’enfant ne révise pas : il explore, observe, résout, et progresse.

  • Géographie : découvrir les milieux du monde

    Le monde s’organise en milieux naturels — désert, savane, forêt, toundra, banquise — qui ne se côtoient que s’ils sont voisins. L’enfant comprend, en marchant, pourquoi le désert et la glace ne se touchent jamais.

  • Se repérer : points cardinaux et orientation

    Les indices de route se donnent en « va vers le nord-est ». Une manière naturelle d’apprendre à s’orienter dans l’espace et à lire une direction.

  • Mathématiques : coordonnées, distances, échelle

    La carte est quadrillée. L’enfant relève des coordonnées, compare des distances et manipule sans le savoir échelle et proportionnalité.

  • Sciences du vivant : observer et classer les animaux

    Les créatures rencontrées sont de vrais animaux du milieu. Les croiser remplit un carnet d’observation que l’enfant apprend à trier et à classer.

  • Histoire : une frise du temps à parcourir

    Un mode transforme le monde en frise historique, de la préhistoire au numérique, pour situer les grandes époques du programme du cycle 3.

  • Réflexion et langues : des énigmes pour ouvrir les coffres

    Chaque coffre s’ouvre par un défi : calcul mental, lecture attentive d’une consigne, ou premier vocabulaire anglais lié au milieu.

  • Développement durable : gérer une ressource qui s’épuise

    Les sources d’eau se tarissent. L’enfant apprend à anticiper et à ménager une ressource limitée : une première sensibilisation à l’écologie.

Un vrai outil pour l’enseignant

Arpente se pilote depuis un tableau de bord enseignant, conçu pour un usage collectif, encadré et sans contrainte technique.

  • Un monde réglable

    L’enseignant choisit le thème, le niveau et la durée de la séance, et désactive les dangers d’un geste.

  • Même code, même monde

    Un simple code ou QR code donne à toute la classe le même monde : chacun trace son chemin, l’enseignant compare les parcours.

  • Un bilan de séance

    En fin de partie, un récapitulatif reprend le trajet et le carnet d’observation de l’élève, prêt à commenter en classe.

  • Accessible aux non-lecteurs

    Tous les textes peuvent être lus à voix haute, pour que les plus jeunes jouent en autonomie.

Sûr, sobre, respectueux

  • Sans compte, sans donnée

    Aucune inscription, aucune donnée d’élève collectée ni envoyée. Conçu dès l’origine pour des enfants, dans le respect du RGPD.

  • Sans distraction

    Pas de publicité, pas d’achat caché, pas de chrono anxiogène. Rien qui détourne l’enfant de la découverte.

  • Signé par un éditeur

    Un contenu conçu par un ingénieur pédagogique, aligné sur les programmes officiels.